onsdag 16. november 2011

Kompetent klasseledelse i teknologitette klasserom, er mer enn teknologi .

Når man skal prøve å få til opplæring ved hjelp av nye metoder og teknologi og ikke har de nødvendige kunnskapsmessige forutsetninger går det ofte galt. Vi husker sikkert alle prosjektarbeids bølgen som skyllet over landet under R94. Jeg husker hvor godt det var noen år senere å høre en representant fra direktoratet si at prosjektarbeid er ikke for alle situasjoner. Det forutsetter høy faglig kompetanse og metode kompetanse hos lærerne som skal gjennomføre det, sa damen fra UDIR .
Selv hadde jeg vært så heldig å ha deltatt på et kurs i 1990 ledet av en person fra SINTEF som var ekspert på prosjektarbeid. Selv om SINTEF metoden var utviklet for forskning hadde begrensninger i en opplæringssituasjon hadde jeg i hvert fall et teoretisk rammeverk å forholde meg til. På denne tiden underviste jeg voksne elever på Teknisk Fagskole. Her gjennomførte vi et 2 ukers tverrfaglig prosjekt hvert år. Timeplanen var oppløst i denne perioden og teamet av faglærere var styringsgruppen for prosjektet. Dette hadde vi begynt med før 1994 og etter hvert var de fleste av oss godt fornøyd med utbyttet elevene fikk av dette faglig, men da reform 94 kom og vi skulle bruke prosjektarbeid i alle fag strittet vi mot. Voksne elever var greit men ingen hadde lyst til å prøve dette på 16 åringene på grunnkurs mekaniske fag. Våre argumenter var av pedagogisk art. Prosjektarbeid forutsetter evne til selvstendig arbeid og egen motivasjon hos elevene.  Tiden var også knapp og undervisningsmålene var mange. Tok prosjektarbeidet for stor plass i forhold til læreplanmålene som ble dekket?
Stilte vi disse spørsmålene fordi vi hadde manglende kompetanse om prosjektarbeid eller fordi vår pedagogiske kompetanse tilsa at det ikke var gjennomførbart? Jeg tror svaret er litt begge deler. Vi greide i hvert fall etter hvert å utvikle en kompetanse som satte oss i stand til å gjøre dette på grunnkurs mekaniske fag også. Prosjektet var å bygge en liten elektrisk bil. Fagene var norsk, naturfag, yrkesteori og praksis. Her mente vi at vi hadde funnet en ramme som imøtekom våre pedagogiske utfordringer. Og erfaringen fra gjennomføringen synes i hovedsak å bekrefte det.

TPACK modellen oss et mulig rammeverk for å forstå de kunnskapsmessige utfordringene rundt innføringen av ny teknologi .  Om metoden som brukes er prosjektarbeid eller skriving med wiki er de kunnskapsmessige utfordringene de samme. De beste resultatene oppnås når læreren med trygghet kan trø inn i midten av venn diagrammet. Før lærene kan gjøre det må ha tilstrekkelig av alle tre kunnskapene. Hvis vi antar at lærerene  har fag kunnskap (CK) er det ikke tilstrekkelig å bare fylle på med kun teknologisk kunnskap vi må være sikker på at læreren har en pedagogisk kunnskap som gjør at den nye teknologien blir anvendbar. Den kunnskapen som er i midten(TPCK) er den som avgjør gjennomføringsevnen. Finnes den ikke må den skapes eller tilføres.  All erfaring jeg har sier at dette fungerer best når flere personer er involvert og kan utveksle ideer og tanker innenfor et praksisfelleskap rundt den nye metoden og teknologien.  
Lederutfordringen er å legge til rette for at lærerne kan utarbeide slik kunnskap i samarbeid og der de trenger hjelp gi dem kontakt med mennesker utenfor organisasjonen som kan tilføre nok kunnskap til at de greier resten av jobben selv.

Brytningen mellom teknologi og pedagogikk er vel det jeg finner mest innenfor dette området. Samspillet mellom faglig didaktikk og fagkunnskap kan være aldri så god. Glemmer utformingen av rammene opplæringen skal skje innenfor , gjerne som ettsamspill mellom elev og lærer, er vi fort ute å kjøre. Et utklipp fra Matthew Koehlers egen hjemmeside kan jo være et humoristisk innspill i så måte:
By
– May 13, 2011Posted in: Announcements
The TPACK wiki is dead and gone. Simply put, it was too much effort to be constantly un-doing what the spammers were doing to the site. In the last month alone, 400 spam pages were created, the front page was consistently defaced, and 900 users were created (only 2 legitimately edited the site).

Kilder:
Halvorsen, K.A. Kompetent klasseledelse-ledelse,læring og mestring i teknologitette klasserom. I Andreassen R., Irgens E.J. og Skaalvik E.M (2010), Kompetent skoleledelse. Trondheim: Tapir akademisk forlag
Engelien, K., Johannesen M. og Nore H. Læringslandskap i endring-En utfordring for skoleutvikling. I Erstad, O. & Hauge T.E. (2011).Skoleutvikling og Digitale medier-Kompleksitet mangfold og ekspansiv læring. Oslo: Gyldendal akademisk forlag.
Koehler, M. Melding frå Kohlers TPACK nettsted 13.mai 2011.  http://www.tpck.org/

fredag 11. november 2011

La elevene publisere på Wikipedia

For noen år siden baserte jeg historieundervisningen min på Vg3 rundt ett nettsted jeg lagde selv. Elevene holdt muntlige foredrag for klassen som de ble vurdert på og skrev deretter korte sammendrag fra sitt foredrag med kildehenvisninger. Sammendragene publiserte jeg på nettstedet.
Wikipedia åpner muligheten for at elevene selv kan publisere historiske tekster direkte uten læreren som mellomledd. Elevene inntar et personlig publiseringsperspektiv (Solvoll 2008). Hvilke fordeler og ulemper gir dette? En opplagt fordel er at elevene kan få tilbakemeldinger, både direkte og ved at teksten endres, av andre både medelever og frittstående aktører som deltar på Wikipedia. Sett fra et vurderingsperspektiv blir bevaring av teksten på forskjellige stadier viktig. Hvem skrev hva når. I den grad Wikipedias historie funksjon ikke ivaretar kan man også levere det man publiserer på Skolens lms.
Det mest spennende jeg ser i elevenes Wikipediaskriving er selve wiki funksjonen. Vi kan bygge opp en struktur dere elevene samarbeider om noen artikler og så linker ut fra disse til artikler de selv alene er opphavsperson til ( iden grad det er mulig på wikipedia). Dette forenkler i alle fall vurderingsarbeidet til læreren samtidig som det gir en virklighetsnær tilnærming.
Hva skal vi la elevene skrive om på Wikipedia ? Det beste er vel at de skriver om noe som ikke så mange har skrevet om før. Fra et historielærer perspektiv peker da lokalhistorie seg ut som en mulighet. Man kan skrive biografier om ordførerne i Trondheim i det 20 århundrede eller artikler om industribedrifter i samme område i mellomkrigstiden for å nevne noen muligheter.
Finner det for øvrig ganske interessant at Solvoll holder avisene opp mot Wikipedia når det gjelder pålitelighet. Jeg har begrenset tro på at avisenes forhåndskontroll er særlig effektiv i det tidspresset de jobber under. Jeg våger den påstand at jeg finner langt flere faktafeil av historisk art i artikler i avisene enn i wiki-artikler. Det kunne vært spennende å la elevene utforske dette. F.eks i forbindelse med et historisk jubileum eller en utenrikspolitisk artikkel.

Kilder:
Solvoll, M.K. (2008) Pedagogisk bruk av wikipedia. Digital kompetanse, Nordic Journal of Digital Literacy, 3/2008
Lund, A. (2006). WIKI i klasserommet: individuelle og kollektive praksiser, Nordisk Pedagogisk tidsskrift, 4/2006

fredag 28. oktober 2011

Hvorfor finnes ikke modulbaserte dataspill for skolebruk ?

Dataspillene har mange mekanismer for tilbakemelding og belønning som gir økt mestringsfølelse og motivasjon. Jeg underviser selv en klasse på 1HS i matematikk i år og ser hvor lett det er å holde dem engasjert når de bruker programmet Kikora med sin nivådifferensiering og enkle belønningssystem i form av «pokaler». Men kommersielle dataspill er ikke rettet mot læreplanmål i skole. For noen år siden spilte jeg selv et fantasy PC-rollespill som het Neverwinter Nights. Det som skilte dette spillet fra mange andre spill var at man selv kunne lage moduler til spillet hvor man utformet terrenget, personene spilleren møtte og dialog alternativer. Modulene ble lagret i en fil som senere kunne kjøres med spillmotoren. (Jeg lagde blant annet en enkel modul til samboeren min hvor hun kunne gå i skogen å sanke diamanter.) Jeg husket at jeg søkte opp moduler andre hadde laget på nettet og fant blant annet en modul laget av en professor i Michigan som han brukte i økonomi undervisning. Jeg har senere sett at historiske simuleringsspill som Total War serien fra SEGA (vår statsministers favoritt) har fått et stort fan-miljø som utvikler egne moduler hvor å vise historisk utvikling innenfor andre geografiske områder eller perioder som modulen levert med spillet la opp til. 
Men så langt kreves det en hvis spesialkompetanse for å omforme et fantasyspill til noe som kan dekke læreplanmål i norsk. Jeg skulle ønske det var mulig å få til et samarbeid med spillbransjen hvor de kunne omforme sine spillmotorer til skolebruk. Jeg prøvde selv å få til noe med SIMS Medieval  og SEGA i år men dessverre strakk ikke tiden til dette skoleåret. Noen som vet om noen som har gjort noe slikt i Norge ?
For øvrig slår det meg at med et spill kan du pakke inn opplæringen og evalueringen i samme enhet. Dette burde da kunne være arbeidsbesparende ?
Litteratur:
Gee, J.P (2006). Are Videogames Good for Learning.
Hoff,S & Halvorsen, K.a. (2011). Mye står på spill. Kan man lære noe av dataspill.

torsdag 20. oktober 2011

Er virkelig datamaskiner til hinder for utvikling av dannelse i skolen ?

Cuban er i sin artikkel fra 2001 kritisk til hvilken nytte informasjonsteknologi  gir i utdanning i forhold til hvor store investeringen har vært.  Spesielt er han kritisk til hvordan teknologien hjelper elevene til å utvikle sin «sosiale kapital». Han tenker da på skolen funksjon i å utvikle medborger egenskaper Det vil si å utvikle en adferd og et tankesett som er til nytte for samfunnet f.eks demokratiforståelse.  I Norge ville vi vel regnet dette som en del av skolens dannelsesprosjekt. Det som er nedfelt i den generelle læreplanen.
                Det er svært tydelig at Cubans artikkel ble skrevet før de sosiale medier hadde sitt gjennombrudd. De senere årene har nettopp de sosiale medier vært essensielle for å utvikle politisk engasjement på et bredt grunnlag. Det som begynte med mindre grupperinger som Attack og miljøbevegelsen har blitt til massebevegelser som har søkt å oppfylle de demokratiske idealer Cuban hyller. Den arabiske våren er vel det beste eksemplet. Ironisk nok er det nettopp ved hjelp av Facebook ny politisk bevissthet sprer seg i U.S.A både i «Tea Party» bevegelsen og «Occupy Wall Street» bevegelsen.  Problemet Cuban presenterte er i ferd med å bli løst av ny teknologi og menneskenes omstillingsevne i forhold til å bruke. Kanskje er det hyperkomplekse samfunn bedre egnet til å få frem alle røster og til å utvikle demokratisk bevissthet? Kanskje ikke innenfor de tradisjonelle institusjonelle rammer men gjennom engasjement nedenfra? Mange av elevene våre er i alle fall der allerede. På vår skole ser vi en økning i antall elever som er engasjert i politikk gjennom sosiale medier enten innen etablerte organisasjoner eller innen nye. 
                Qvortrup beskriver en ny form for dannelse hvor man fra et bestemt sosialt system ved observasjon av andre og i en dialog med andre bygger sin egen dannelse ut fra refleksjoner man gjør seg. Hvis dette er hvordan de unge ser fremtiden, blir det viktig å utvikle refleksjonsevnen og spesielt respekten for de man er i dialog med ellers kan det gå fryktelig galt. Sosiale medier bør brukes mer  i f.eks samfunnsfag og historie for det er her meninger og tolkninger i økende grad dannes. 

Kilder: Cuban, L.(2001). Are computers in School Worth the investment; Qvortrup, L. (2001): Informationssamfundet: Det hyperkomplekse samfund
PS!

Nå kom nettopp en samfunnsfaglærer innom og skrøt av hvor engasjerte førsteklassingene våre er i år.
Er dette et trøndersk fenomen eller er det globalt ?

fredag 7. oktober 2011

Nettverk som utviklingsstrategi

IKT er blitt en så stor del av samfunnet rundt oss at skolen står i fare for å bli irrelevant hvis ikke IKT også implementeres i skolens organisasjon. Eksempelvis er det å spille dataspill ikke bare underholdning. Det er også en læringsprosess hvor spilleren tilegner nye ferdigheter og belønnes for det han oppnår. Det samme kan vi se i mange av de nettbaserte eller LMS-baserte oppgave programmene som brukes i grunnskole og videregående skole der belønning og økt nivå brukes på lignende vis som i et dataspill.
                Men læreren som står i klasserommet har ikke nødvendigvis den samme bakgrunnen som sine elever og i alle fall ikke kunnskap om alle muligheter som finnes. Det er her nettverk blir viktig som utviklingsstrategi for IKT. Nettverk kan være på forskjellige nivå. Nettverk som omfatter flere skoler, kommuner eller fylker er viktig for spredning av teknologi  og teorien bak bruken av den. Store samlinger med eksterne fungerer bra som inspirasjon men det er i de små gruppene endringer skjer som påvirker aktiviteten i klasserommet. Min skole er med i et realfagsnettverk som omfatter alle videregående skoler i Sør Trøndelag. Gjennom dette nettverket fikk vi kunnskap om KIKORA et matematikk program for oppgave regning som er integrert i vår LMS (Fronter). Programlederen for realfag kalte inn til møte der lærerne først prøvde seg med programmet både i lærer og elev rollen. Man hjalp hverandre. Når man lurte på noe spurte man kollektivet og kollektivet fant en løsning. På neste møte kalte vi inn en lærer fra en annen skole i nettverket som hadde prøvd programmet i en klasse. Han forklarte grunnstrukturen i programmet og tok spørsmål vi ikke hadde funnet ut av sist. Det tredje møtet blir brukt som en workshop til å lage undervisningsopplegg man skal bruke.
                Det lokale nettverket gir nærhet til kolleger man har tillit til og fremmer derfor læring og utvikling. Det eksterne nettverket legger til rette ved å løse problemer knyttet til praktisk bruk og informere om hensikten med programmet slik at de praktiske problemene ikke hindrer at lærernes mestring når et nivå som er en forutsetning for at de skal kunne utvikle noe sammen i sitt praksisfellesskap.
                For har ikke mestringen nådd dette nivået blir ikke den nye teknologien tatt i bruk. Vi opplevde dette da vi fikk vår første elektroniske tavle. Vi fikk så liten teknologisk støtte fra leverandør og skoleeier at vi ikke greide å finne ut på egenhånd hvordan vi skulle bruke produktet slik vi ønsket. Vi opplevde selv at vi som gruppe samarbeidet bra om å finne løsninger men det hjalp ikke. Våre basis kunnskaper var for dårlige. Resultatet ble at den ble stående å samle støv et år før vi fikk den nødvendige kunnskap. Dette illustrerer godt hvor viktig samhandlingen mellom nettverk på forskjellige nivåer er når den nye teknologien skal implementeres.
                En annen interessant  mekanisme jeg har observert i mikronettverk er bruken av artefakter slik det er nevnt i aktivitetssystem modellen. Når omstendighetene fjerner et artefakt fremmer dette nytenkning og innovasjon.  Da faget Historie og Filosofi ble innført i Kunnskapsløftet fantes det ingen lærebøker. Dermed ble lærerne som skulle ha faget usikre og dannet et lokalt nettverk i Trondheim for å møte denne utfordringen.  Noe ble selvsagt løst ved at man lagde sine egne kompendier eller mapper med utdrag fra andre bøker. Men disse mappene var ofte elektroniske (LMS) og inneholdt stor grad av originalkilder og flyttet dermed fokus i faget over på analyse av originalkilder. 
Referanser:  Erstad, O og Hauge T E (red). 2011. Skoleutvikling og digitale medier – kompleksitet, mangfold og ekspansiv læring. Gyldendal Norsk Forlag AS. Oslo

fredag 23. september 2011

I hvilken grad er DWR metodikken andvendbar uten tett oppfølging fra en forskningsinstitusjon ?

Det er alltid nyttig å diskutere egen praksis med kolleger. Dette er vel nærmest en forutsetning for å utvikle det praksisfellesskapet som kan være et sentralt element i en lærende organisasjon. DWR metodikken som beskrives av Erstad og Hauge i kapittel 1 av deres bok beskrives som ressurskrevende i det norske kasuset, men kan vi som ledere drifte dette selv på en måte som ikke krever deltagelse i et forskningsprosjekt for å utvikle vår egen organisasjon. Er det mulig å tenke seg en forenklet modell ?

tirsdag 13. september 2011

Planer og delingskultur

Utprøving og innføring av ny teknologi herunder IKT er enklere i en organisasjon gjennomsyret av utforskningstrang og delingskultur. Men uten planer blir det kanskje hopping fra det ene til det andre.
For mye detaljert planlegging kan dempe utforskningstrang og kreativitet. Så hvordan finner vi den rette balansen ?

Oddgeir Drevdal